Hlavná Tv Videohry sa čoskoro stanú ďalšou veľkou hollywoodskou vojnou o IP

Videohry sa čoskoro stanú ďalšou veľkou hollywoodskou vojnou o IP

Aký Film Vidieť?
 
Budúcnosť Hollywoodu môže veľmi dobre závisieť od prijatia odvetvia videohier.Pixabay



Litánie neúspešných adaptácií videohier na veľkých i malých obrazovkách sa stali neslávnymi hollywoodskymi podpletkami. Od roku 1993 je katastrofálna Super Mario Bros. do roku 2016 bude ohromujúca Warcraft , nemôžete sa prechádzať nedávnou históriou zábavy bez toho, aby ste nezakopli o mŕtve telo významného flopu. Ale ako hráč uviaznutý na obzvlášť náročnej úrovni, nemôže Hollywood robiť nič iné, iba sa snažiť.

Aj keď falošná nádej zanechala fanúšikov pravidelne sklamaných z výstupu adaptácie videohier za posledné tri desaťročia, existuje dôvod domnievať sa, že Hollywood môže byť konečne na pokraji skutočného prelomenia kliatby videohier. Alebo prinajmenšom objatie média ako ďalšieho zúženého trháku.

Kúzelník, bosorák začal ako knižná séria a potom sa dostal na popredné miesto vďaka slávnej sérii videohier. Teraz je to dedič zjavný do Cudzie veci ako vlajková loď série Netflix ( nejako ). Paramount’s ježko Sonic Možno to nebolo majstrovské dielo, ale zarobilo dosť peňazí a dobrej vôle, aby si zaručilo vítané pokračovanie. Legendárny dúfa, že sa otočí Pokémon do ďalšieho filmového vesmíru. Zábavno-mediálny priemysel sa rýchlo mení. To, čo sa kedysi na periférii považovalo za geekovú kultúru, je dnes stavebným kameňom hlavnej popkultúry. Rozvoj technológií vytvára pohlcujúce spotrebiteľské zážitky. Medziplatformové filmové vesmíry zúria a Hollywood bude čoskoro potrebovať ešte viac duševného vlastníctva (IP), aby bolo všetko nad vodou. Medzi ďalšiu vlnu nádejných adaptácií videohier patrí malá hŕstka s legitímnym prísľubom.Microsoft








Meniace sa kultúry

Nie je žiadnym tajomstvom, že adaptácie videohier neustále zlyhali pri dosahovaní dobrých výsledkov v pokladni. Ale to platilo aj pre komiksové filmy až do Čepeľ (1998), X Men (2000) a Pavúčí muž (2002) prerazili. Teraz sú komiksové filmy miazgou revolučného finančného úspechu Hollywoodu. Ešte dôležitejšie je, že zaviedli novú paradigmu naprieč zábavnou krajinou.

Keď filmy Marvel Cinematic Universe vzali svet zábavy do búrky a stali sa najlepšie zarábajúcou filmovou sériou v histórii pokladne, úspech franšízy priniesol kataklyzmatický posun v popkultúre: z geekovej kultúry sa stala cool kultúra, Yohan Varella, výkonný riaditeľ účtovníctva marketingová agentúra Epické firmy , povedal Braganca. Samotná táto zdatnosť odstránila rozdiel v záujmoch medzi dospievajúcimi chlapcami a mamičkami v strednom veku (a všetkými ostatnými medzi nimi) a teraz vťahuje ďalšieho spiaceho obra IP do boja o doláre filmových a televíznych divákov - odvetvie videohier - čo prinieslo väčšie príjmy než filmový a hudobný priemysel dohromady.

Medzi ďalšiu vlnu nádejných adaptácií videohier patrí malá hŕstka s legitímnym prísľubom. Černobyľ tvorca Craig Mazin sa venuje dlhotrvajúcemu príbehu všeobecne slávnej postapokalyptickej videohry Posledný z nás pre HBO. Netflix ožíva Assassin’s Creed a Resident Evil pre nové televízne seriály. Spoločnosť Warner Bros dodá novú Mortal Kombat film v apríli a v Showtime potápa tonu zdrojov do trháku Ahoj Televízny seriál. Pretože mediálny a zábavný priemysel stále prechádza výraznými otrasmi, ktoré ešte zhoršuje pandémia koronavírusu a rok predstavuje odhadované straty viac ako 160 miliárd dolárov, vyzerá videohra IP ako stále inteligentnejšia stávka.

Minulý rok dosiahol filmový priemysel svetový rekord v pokladniciach s predajom lístkov vo výške 42,5 miliárd dolárov. Odvetvie videohier medzitým predstavovalo viac ako 150 miliárd dolárov . Podľa analytika a rizikového kapitálu Matthewa Balla, ktorý má napísané obšírne o potrebe Hollywoodu prijať videohry, je herný priemysel o 43% väčší ako filmová a televízna zábava. Len viac ako 162 miliónov Američanov vlastní hernú konzolu za rok Nielsen . To je viac ako počet Používatelia služby Amazon Prime na celom svete.

S revolúciou streamovania prišli nové metriky úspechu, ako napríklad dĺžka angažovanosti. V priemere hráči hrajú viac ako sedem hodín týždenne, čo je v porovnaní s predchádzajúcim rokom 20% nárast Forbes . Najlepšie hry ako napr Fortnite , Minecraft a Roblox bežne narastá viac ako 1 miliarda hodín mesačného hracieho času. Zabudovaná základňa fanúšikov, kľúčová súčasť súčasného modelu predaja hollywoodskych konceptov v Hollywoode, a dopyt spotrebiteľov sú zjavne všade. To je silný základ, z ktorého treba vychádzať.

Vďaka obmedzenej dobe prevádzky majú filmy z hľadiska zapojenia zabudovaný strop. Ale ak štúdio prenesie člena publika prostredníctvom dokončenia videohry a priamo do filmu alebo televízneho seriálu založeného na tejto videohre, rozširuje to ich ponorenie a zapojenie do ekosystému, ktorý štúdio vybudovalo. Môže sa vám zdať nepríjemné hovoriť o publiku, akoby išlo o dobytok, ktorý má byť stádom, ale to je pre vás moderný mediálny kapitalizmus. Existuje dôvod, prečo spoločnosť Amazon v roku 2014 získala webovú stránku Twitch so živými videohrami za takmer 1 miliardu dolárov. Star Wars: Knights of the Old Republic BioWare

Nové modely franšízy

Mediálne spoločnosti sa usilujú replikovať model rozprávania príbehov medzi platformami spoločnosti Marvel s revolučnými príbehmi, ktoré zahŕňajú rôzne zábavné zariadenia.

Novým trendom je vytvárať scenáre a produkty v mnohých dimenziách pre rôzne platformy, zakladateľ spoločnosti Vlad Panchenko DMarket —Obslužná platforma na obchodovanie s položkami v hre a technológia speňaženia pre vývojárov hier, tvorcov obsahu, značky, hráčov, tímy Esports a ich fanúšikov - informovala Braganca. To znamená, že môžete súčasne spustiť sériu Netflix, videohry, hollywoodsky film a ďalšie. Scenáristi vytvárajú obrovské multiverzy s právami IP pre rôzne platformy. Posledné technológie im dávajú príležitosť programovať od samého začiatku, ako to zapadá do každého žánru. Tento trend je tu zostať najmenej päť rokov a Disney stojí v prvej línii.

Spoločnosť Walt Disney Company získala štúdio Marvel Studios v roku 2009 a teraz je zdanlivo opätovné vytvorenie štruktúry spoločného filmového vesmíru s Hviezdne vojny — Franšíza, ktorá je v biznise s videohrami už desaťročia. Už roky sa fanúšikovia dožadujú filmu alebo televízneho seriálu založeného na milovanom Hviezdne vojny hra Rytieri starej republiky (2003). Patty Jenkins ‘nedávno oznámila rok 2023 Hviezdne vojny vlastnosť Rogue Squadron má väzby na populárnu rovnomennú videohru z roku 1998. A Star Wars: Battlefront séria zostáva pre Lucasfilm kľúčovou súčasťou hernej IP. Toto je len jedna malá kapsa vzájomne prepojeného potenciálu nahor.

Nové pohlcujúce zážitky a pridanie rozšírenej reality a interaktívnych aplikácií môžu položiť základ pre úpravy inšpirované mobilnými hrami, ako sú napr. Pokémon Go a Harry Potter: Rokfortské tajomstvo . 5G prinesie divákom divadla inovatívne užívateľské zážitky vo veľkom meradle, ktoré je možné v menšom meradle replikovať doma. Podľa nedávnych odhadov tvoria hráči videohier 40% populácie, tvrdí Jason Cherubini, spoluzakladateľ a finančný riaditeľ spoločnosti Dawn’s Light Media, filmovej a mediálnej produkčnej spoločnosti, ktorá produkuje predovšetkým hrané filmy v žánroch akčných a thrillerov. Porovnateľne od roku 2018 takmer 60% Američanov uviedlo, že komiks nikdy nečítali, a napriek tomu boli vlastnosti komiksu jedným z najúspešnejších filmov posledných 20 rokov.

Pokiaľ ide o speňaženie adries IP, už neexistuje hranica medzi zábavnými médiami. Ak sa to urobí správne, spotrebiteľ s nimi bude pracovať na viacerých platformách za významnú cenu. Pretože sa každý technologický konglomerát a veľké hollywoodske štúdio teraz snaží podporiť streamovacie služby s čerstvým obsahom, ktorý musí mať každý človek, zdá sa, že tituly videohier sú na kultúrne oživenie obzvlášť zrelé.

Prekvapivo od Decembra 2019 , žiadna z 50 najpredávanejších videohier všetkých čias nebola založená priamo na originálnych filmových a televíznych značkách a franšízach. Hollywood naďalej recykluje svoje vlastné IP na obrazovke (tj. Reštartuje, prerobí, pokračuje, prequels a spinoff), aby vytvoril pre divákov známe zážitky, ale v určitom okamihu sa bude musieť tento vzorec vyvíjať. Existuje iba toľko rekreácií publika rovnakej značky, na ktoré utratia peniaze. Ďalšou zlatou baňou bude vytvorenie nového trháku IP, ktorý prinesie nové franšízy. Úprimne povedané, priemysel necháva veľa peňazí na stole tým, že nedokáže nadviazať symbiotickejšie vzťahy medzi médiami.

Nie je dôvod, prečo by IP Harry Potter , Aladin alebo Pán prsteňov môže prekonávať rekordy v komiksoch, filmoch, divadelných hrách, knihách, podcastoch, tovaroch a tematických parkoch ... ale vrcholom je „celkom dobrá“ vo videohrách, Ball napísal minulý rok. Henry Cavill’s Kúzelník, bosorák je na tempe, aby sa z nich podľa ich metrík stala najsledovanejšia séria 1. série Netflixu.Katalin Vermes / Netflix

Praskanie kódu adaptácie videohier

Niet pochýb o tom, že na dostatočne dlhej časovej osi je to len zmes pokusov a omylov, kým sa na veľké i malé obrazovky nedostane prvá skutočne trhácka herná adaptácia. Knižnica IP videohier je obrovská a na rozdiel od komiksov sa neustále oživuje ohromujúcou rýchlosťou.

Akonáhle sa televízni a filmoví tvorcovia dostali na prvý domov, oslovili väčšie publikum a zároveň potešili fanúšikov hier súčasne s MCU (zblížili sa s Ready Player One a Kúzelník, bosorák ), priemysel sa navždy zmení, povedal Varella.

Ukázalo sa však, že je ťažké to urobiť. Hry sú vo svojej podstate interaktívne, zatiaľ čo komiksy viac zodpovedajú zážitkom z pasívneho sledovania filmu alebo televízie, v ktorej sa príbeh odohráva. Čiastočne to je dôvod, prečo sa minulé úpravy, napríklad z roku 2016, uskutočnili Assassin’s Creed alebo 2005 Doom sa cítili buď odpojení od zdrojového materiálu, alebo príliš blízko zabudovaní v jeho DNA.

Toto bola tajná omáčka, ktorú Hollywood zatiaľ úspešne neprekonal, povedal Cherubini Bragancau. Rovnako ako komiksy a iné IP, ktoré majú zúrivú fanúšikovskú základňu, musí existovať rovnováha medzi vernosťou zdrojovému materiálu a vytváraním obsahu, ktorý je vhodný pre pasívne médium vizuálneho rozprávania.

Je zaujímavé, že Cherubini začal vidieť, ako je v televíznom šlágri mainstreamovej televízie zabudované prvky rozprávania videohier, čím sa preklenula priepasť medzi týmito dvoma metódami.

V niektorých prípadoch je to zámerne zrejmé, napríklad v HBO Westworld kde v zásade sledujeme jednotlivcov, ako hrajú prostredníctvom videohry naživo, uviedol. V iných prípadoch je myšlienka úrovní a levelovania jemnejšia, ako napríklad v Disneyho Mandalorian . V oboch týchto prípadoch sa rozprávanie filmov / televízií v skutočnosti posúva smerom k videohrám, a nie naopak, čo skutočne ukazuje, ako sa tieto dve médiá začínajú zbližovať.

Nie je ľahká úloha prispôsobiť interaktívne médium na pasívne, rozšíriť fantastické pocity, ktoré vytvárajú postavy a vesmíry videohier, a uspokojiť existujúce emočné pripútanosti, ktoré si hráči vytvorili - a zároveň predstaviť postavy a svety novému publiku. Tieto nové príbehy musia po celú dobu zodpovedať viscerálnym vzrušeniam z pôvodného média videohry.

Aby film uspokojil hráčov, producenti, režiséri a štúdiá musia integrovať lepšie pochopenie toho, ako sa hráči pripájajú k avatarom a ako získať uspokojenie z prekonania takmer nemožných algoritmov prežitia zabudovaných do hry, Scott Morgan, generálny riaditeľ spoločnosti Kreativita, prvé filmy , povedal Braganca. Adrenalínový nával a hyperfokus v hre dokáže do filmu preložiť správny režisér, ktorý je zdatný vo filmových trikoch, ktoré vzrušujú mozgy zanietených hráčov.

S rozširovaním dobre poskytovaných streamovacích služieb si štúdiá zväčša nechávajú svoj najväčší a najlepší obsah. Pretože príjmy z licencií tretích strán vysychajú vďaka tejto vertikálnej integrácii a dôrazu na domáce streamery, štúdiá budú potrebovať čoraz viac propagovaný obsah, ktorý by nahradil tieto ušlé zisky. Vďaka rozvíjajúcim sa technológiám, zvyšujúcej sa popularite hier a rozvoju taktiky rozprávania príbehov nie je lepšia ponuka hazardných hier s vyššou prevahou ako vlastnosti videohier.

V nedávnej dobe konverzácia o jeho najnovšom filme Princíp, trhák Christopher Nolan dostal otázku, či by mal záujem svoje filmy adaptovať na videohry alebo inak pracovať na vlastnostiach, ktoré sa medzi týmito dvoma médiami skrížili. Povedal, že je, ale zopakoval výzvy, s ktorými sa ostatní stretli.

Tvorba filmov je komplikovaná a trvá dlho. Tvorba videohier je ešte komplikovanejšia a trvá ešte dlhšie. povedal. Bez ohľadu na to, odkiaľ príbeh vyšiel, Nolan povedal: „Nechcete značku len tak rozpísať. Chcete, aby to bolo samo o sebe skvelé.


Film Math predstavuje analýzu hollywoodskych stratégií pre veľké nové vydania.

Články, Ktoré Sa Vám Môžu Páčiť :